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Pokémon Go: o fenômeno mundial deve chegar ao Brasil

Data: 21/07/2016

São Paulo, 20 de Julho de 2016 às 17:00 por Thais Ferreira

 

Recentemente, um vídeo de jovens e adultos correndo desesperadamente pelo Central Park, em Nova York, chamou a atenção da internet. Alguns abandonaram carros pelo meio do caminho e outros andavam pelo tráfego.

Não era nenhuma maratona ou alguma promoção relâmpago, eles andavam apressadamente atrás de pokémons.

Desde de lançamento do jogo Pokémon Go, no início do mês de julho deste ano, essa cena se tornou comum em diversas cidades do mundo. E deve começar a ser vista no Brasil nos próximos dias.

O lançamento ainda não tem data certa, mas o país já está na lista de servidores do jogo. A especulação é que o game deve estar disponível para os brasileiros até o fim desta semana.

Os pokémons não são nenhuma novidade. O sucesso da franquia começou na década de 1990 com jogos de videogame e se estendeu para uma série de desenho animado, mangás e filmes, além de uma infinidade de produtos licenciados.

O enredo desse universo é baseado na existência de criaturas que têm habilidades especiais chamadas pokémons. Os humanos capturam, treinam e realizam batalhas entre esses seres, como se fosse uma modalidade esportiva.

Um dos personagens mais populares é Pikachu, um bichinho amarelo que dispara choques. As narrativas são simples, mas conquistaram gerações de fãs.

IMAGEM DE REALIDADE AUMENTADA DENTRO DO JOGO.

REALIDADE AUMENTADA

A novidade desse universo é o Pokémon Go, jogo gratuito lançado para smartphones que utiliza uma tecnologia chamada realidade aumentada: uma mistura imagens reais com virtuais.

Por meio da câmera do celular, os jogadores conseguem visualizar algo que não pode ser visto a olho nu, como a presença de pokémons ou de ginásios de treinamento.

Essa interação entre o online e offline, não é novidade. Diversos aplicativos já utilizam esse sistema para diversas funções, como localização de pontos comerciais ou, até mesmo, para fins educacionais. Mas nenhuma dessas aplicações anteriores atingiu tanta popularidade entre os usuários.

O jogo também utiliza o sistema de GPS para rastear os jogadores e mostrar onde eles podem encontrar novos pokémons. Durante as caminhadas pela cidade, os usuários localizam esses seres pelo caminho e conseguem interagir com outros jogadores.

IMAGEM DO JOGO

REPERCUSSÃO NO MUNDO DOS NEGÓCIOS

Além de uma popularidade gigantesca e em tão pouco tempo –em duas semanas o Pokémon Go já tem mais de 5 milhões de downloads, o jogo está influenciando alguns negócios.  

Só as ações da Nintendo, uma das empresas que ajudou a desenvolver o game, valorizaram 120% desde o lançamento do aplicativo.

A companhia japonesa superou nesse período a capitalização da Sony, por exemplo. Os fabricantes também estão lucrando com alguns itens do jogo que podem ser comprados durante as caçadas ou partidas. 

Mas os varejistas americanos não estão ficando para traz. Muitos estão tirando proveito desse fenômeno global.

Uma das possibilidades é se tornar um ponto patrocinado dentro do jogo. “Essa ferramenta permite que os pokémons apareçam dentro do estabelecimento comercial, o que ajuda a atrair consumidores para dentro das lojas”, afirma Michel Cutait, especialista em Shopping Center e Varejo. Diretor da Make it Work.

Cuatait alerta que por se tratar de uma novidade, não é possível prever por quanto tempo o jogo permanecerá em alta. Ele aconselha que os comerciantes, que pretendem investir em ações ligadas ao Pokémon Go, planejem algo de curto prazo.

Existem também serviços paralelos que foram criados para os jogadores. Há profissionais autônomos nos Estados Unidos, por exemplo, que estão oferecendo um serviço de carona para realizar as caçadas pela cidade. 

Mais do que uma forma de aumentar a lucratividade, Cutait enxerga o Pokémon Go como uma maneira de perceber uma mudança de comportamento dos consumidores.

“Esse público quer a vivência que é disponibilizada pelo jogo: o de tocar, manusear e aprender”, afirma Cutait. “E esse é o grande desafio do varejo para os próximos anos: transformar o consumidor de coadjuvante na experiência de compra para se tornar um protagonista desse processo.”

 


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